یک کارشناس بازی‌های رایانه‌ای گفت: خانواده‌ها بدانند همانطور که به فکر جسم دانش‌آموزان هستند باید از روح نسل جوان نیز محافظت کنند و بدانند بازی‌های رایانه‌ای مخرب باعث مسمومیت روح دانش‌آموزان می‌شود.
کد خبر: ۴۱۵۸۹
تاریخ انتشار: ۱۰ خرداد ۱۳۹۴ - ۱۵:۰۴ 31 May 2015
به گزارش فارس، بابک کرباسی کارشناس و تولیدکننده بازی‌های رایانه‌ای در جمع معاونان اتحادیه انجمن‌های اسلامی دانش‌آموزان در خصوص آسیب‌های بازی‌های رایانه‌ای اظهار داشت: نحوه گذران اوقات فراغت و سرگرمی کودکان در هر دوره تابعی از شرایط اجتماعی، فرهنگی و اقتصادی جامعه است.

وی با بیان اینکه بازی‌های رایانه‌ای امروزه به یکی از عمده‌ترین راه‌های گذران اوقات فراغت تبدیل شده است، افزود: در میان جمعیت ۷۵ میلیون ایرانی، حدود ۴۶ میلیون نفر بین ۷ تا ۴۰ درصد با صنعت «game» آشنا و حدود ۵۴ درصد از این جمعیت از کاربران بازی‌های رایانه‌ای هستند.

کرباسی ادامه داد: بنا بر آمار‌ها، از میان بیش از ۲۰ میلیون کاربر بازی‌ها، ۶۰ درصد پسران و ۴۰ درصد دختران یعنی ۱۲ میلیون پسر و ۸ میلیون دختر به طور متوسط حدود ۲ ساعت از زمان خود را به بازی رایانه‌ای اختصاص می‌دهند.

* ۱۸ تا ۲۰ میلیون کاربر بازی‌های رایانه‌ای در ایران

این کارشناس بازی‌های رایانه‌ای گفت: آخرین آمار‌های منتشرشده از سوی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای حاکی از آن است که درحال حاضر، ۱۸ تا ۲۰ میلیون کاربر ایرانی، بخش قابل توجهی از اوقات فراغت خود را با رایانه و بازی‌های رایانه‌ای سپری می‌کنند.

وی افزود: آمار قابل‌توجه تعداد کاربران بازی‌های رایانه‌ای در ایران در حالی است که بنا به گفته کارشناسان این حوزه، ۹۰ درصد از بازی‌های موجود در بازار را بازی‌های وارداتی و خارجی تشکیل می‌دهند.

کرباسی، تسلط بازی‌های خارجی در کشور و نگرانی مسئولان از رواج برخی از رویکرد‌های اخلاقی مغایر با فرهنگ داخلی، مسئولان را بر آن داشت تا در سال‌های اخیر با ساخت بازی‌های رایانه‌ای بخشی از بازار را به دست گیرند.

وی اضافه کرد: تلاش برای ورود بازی‌های ساخت ایران به بازار، به دلیل کیفیت پایین آنها در مقایسه با محصولات خارجی موجب شد تا بازی‌های ایرانی تنها سهمی ۱۰ درصدی از این بازار را به خود اختصاص دهند و این در حالی است که در تمام دنیا تلاش می‌شود بازی‌های رایانه‌ای به‌روز شده و با شرایط روز جوامع به طور مستمر هماهنگ شود.

این کارشناس بازی‌های رایانه‌ای افزود: طراحی XBOX به منظور انجام فعالیت‌های بدنی محدود در سال‌های اخیر نه تنها به درآمدزایی کشور‌های سازنده کمک کرده است بلکه با ترغیب کاربران به انجام فعالیت‌های محدود بدنی به بخشی از انتقاد‌ها درباره انفعال بازی‌های رایانه‌ای پاسخ داده است.

وی خاطرنشان کرد: کودک بسیاری از مهارت‌های فردی و اجتماعی مورد نیاز برای زندگی آینده خود را از طریق همین بازی‌هایی که به نظر بسیاری، بی اهمیت جلوه می‌کند، می‌آموزد؛ از سویی بسیاری از متخصصان تعلیم و تربیت سفارش می‌کنند مطالب آموزشی در کلاس‌های درس از طریق بازی آموزش داده شود و نتایج گویای موفقیت استفاده از این شیوه است.

کرباسی افزود: بازی‌های رایانه‌ای، با استفاده از تصاویر جذاب، پرتحرک و زنده و صداهای مهیج، دنیایی از هیجان را به کودکان پرجنب و جوش ارزانی می‌کنند؛ این جذبه و کشش کودک را به عالمی از تخیلات می‌برد که در آن خود را قهرمان اصلی ماجرا می‌پندارند. این بازی‌ها با ترفندهای مختلف، چنان تأثیری بر فکر و اعصاب کودک می‌گذارند که وی خود را جزئی از این مجموعه ماشینی می‌پندارد.

وی تصریح کرد: خانواده ها باید سرگرمی های دانش آموزان را جدی بگیرند و همانطور که به فکر جسم دانش‌آموزان هستند باید از روح نسل جوان نیز محافظت کنند و بدانند بازی‌های رایانه‌ای مخرب باعث مسمومیت روح دانش‌آموزان می‌شود.
منبع: فارس
اشتراک گذاری
نظر شما
نام:
ایمیل:
* نظر:
* :
آخرین اخبار